日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2011 株式会社ヒューマンメディア
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日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース(世界編)目次
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2011年版目次とサンプルデータ


日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベースVol.9 2015目次

第1章 日本のメディア×コンテンツ市場

1-1. メディア別に見た日本のコンテンツ市場
1-2. コンテンツ特性別に見た日本のコンテンツ市場

第2章 日本のコンテンツ各分野のビジネスモデルと動向

2-1. 日本の映像コンテンツ市場と2014年の動向
2-2. 日本の映画市場と2014年の動向
2-3. 日本のアニメ市場と2014年の動向
2-4. 日本のテレビ放送市場と2014年の動向
2-5. 日本の音楽コンテンツ市場と2014年の動向
2-6. 日本のゲームコンテンツ市場と2014年の動向
2-7. 日本の文字系コンテンツ市場と2014年の動向
2-8. 日本の出版・マンガ市場と2014年の動向
2-9. 日本のオンラインコンテンツ市場と2014年の動向

第3章 日本のメディア×コンテンツ関連産業の市場動向

3-1. メディア×コンテンツ関連産業とは
3-2. デジタル化で一体化するコンテンツ流通メディアとコミュニケーション
3-3. マンガ・アニメ・ゲームから生まれるキャラクタービジネス
3-4. メディア×コンテンツ産業を支える広告産業
3-5. メディア×コンテンツの発展に支えられるメディアハード市場
3-6. パッケージ不振からライブ市場への回帰

第4章 世界の主要国のメディア×コンテンツ市場

4-1. 世界市場の中の日本の市場

第5章 各国・エリアごとの特性と分野別のグローバル市場

5-1. 各国・エリアごとの特性
5-2. コンテンツ分野ごとの市場

第6章 クールジャパン戦略実現に向けた海外進出

6-1. 日本コンテンツの海外進出と海外売上
6-1-1. 日本コンテンツの海外進出・売上・市場の現状
6-1-2. 日本コンテンツの海外圏域別進出の状況
6-1-3. 日本コンテンツの海外進出の過去からの推移
6-1-4. 日本とアメリカ、韓国のコンテンツの海外進出の比較
6-2. 日本コンテンツの分野別海外進出と輸入の状況
6-2-1. 映画の進出・輸入
6-2-2. テレビ番組の進出・輸入
6-2-3. 音楽の進出・輸入
6-2-4. ゲームの進出・輸入

第7章 クール・ジャパン戦略を担う
   マンガ、アニメ、ゲームの国内波及効果

7-1. アニメ、マンガ、ゲーム関連市場の規模
7-2. マンガ、アニメ、ゲーム関連市場の変化

第8章 国内地域振興への波及効果

8-1. メディア×コンテンツ産業と地域振興
8-2. 従来型のコンテンツによる文化振興・コミュニティ形成目的の地域振興施策
8-3. アニメ・マンガの効果による地域振興
8-4. アニメ・マンガの展覧会
8-5. アニメ・マンガの施設による地域振興
8-6. ご当地コンテンツによる地域振興
8-7. ご当地キャラクターによる地域振興
8-8. コンテンツ産業振興による地域振興

第9章 国内新ビジネス開発への波及効果

9-1. メディア×コンテンツ産業の一般産業への波及効果
9-2. ライブエンタテインメントの拡大
9-3. コンテンツを活用した広告宣伝と商品化、コラボレーション・ビジネス

第10章 日本コンテンツの海外進出を取り巻く状況

10-1. 日本コンテンツの海外進出の課題 1.海賊版
10-2. 日本コンテンツの海外進出の課題 2.ターゲットとビジネスモデル
10-3. 日本コンテンツの海外進出の課題 3.グローバル・メディア×コンテンツ産業資本による世界市場の寡占化
10-4. 日本コンテンツの海外進出の課題 4. 日本コンテンツの得意分野、クロスメディア展開への海外からの挑戦
10-5. 日本コンテンツの海外進出の課題 5. 世界各国のレイティングとコンテンツ規制
10-6. 日本コンテンツの海外展開の方法 1. 支援政策
10-7. 日本コンテンツの海外展開の方法 2.国際共同製作
10-8. 日本コンテンツの海外展開の方法 3. プラットフォーム
10-9. 日本コンテンツの海外展開の方法 4. 様々な新しい手法

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